作为一款社区产品,闪现一下选择在一年一度的游戏发布会节点正式宣布上线,确实有些意味深长,但背后原因不难理解,它其实体现了腾讯游戏对于玩家沟通的深层次认知:游戏与玩家的互动必须更加紧密、更为多元。
但新的问题是,在多种形态平台均向社区靠拢的情况下,一个典型的玩家社区究竟要怎么做,才能形成差异化、吸引用户青睐,做到后发制人?它又是否能为现阶段加深游戏与玩家间的互动,带来新思考和新启发?这些疑问,让GameLook对腾讯游戏这个全新动作兴趣满满。
品牌人格化入驻,平等交流更接地气
闪现一下基本集合了玩家在游戏外的多种需求,包括资讯、礼包、玩家之间互动、与官方的互动等等。
当然,闪现一下最大的特色在于入驻游戏品牌的人格化处理,入驻的不单纯是产品和客服,还有游戏策划、美术等主创团队,以及主播等网络红人,压缩了玩家与项目组沟通的层级,既在于提升官方收集玩家意见的效率,也在于培养玩家的主人翁意识。为了强调这一点,闪现一下社区内没有所谓“粉丝”一说,玩家与产品、策划之间是好友关系。
换言之,闪现一下试图通过平滑的关系链设计,从一开始建立起开放、平等交流的社区氛围,刺激玩家互动的积极性。而互动的活跃,对于社区而言就意味着源源不断的UGC内容。
更进一步,闪现一下通过结合游戏关键节点开展运营活动,拉近原本身居幕后、难以接触的游戏制作人,和玩家之间的距离,尝试发掘更多可能性。
如5月底以来,闪现一下推出《制作人闪现就位》栏目。前三期节目,分别值天刀十周年之际邀请《天涯明月刀》主创团队,《龙之谷2》终极测试之际请来制作人黑骑士,《荒野乱斗》国服上线之际请来国服制作人黄东航,以直播、现场答疑形式与玩家互动。闪现一下成为游戏与玩家沟通的双向桥梁,作为新阵地,发挥宣传作用的同时,也帮助团队更全面听取玩家心声,为后续游戏打磨提供方向参考。
根据官方公布信息,目前已有超过50款游戏官方团队入驻闪现一下。
就实际体验来看,闪现一下的定位趋向于“十字型”,既有特定游戏圈层内交流的深度,如《王者荣耀》《火影忍者》等圈子,也有不同玩家相互流通的广度,如首页信息流向玩家推送当下热帖。
同样社区内存在官方与玩家、玩家与玩家之间的多个沟通渠道,并进一步细分为了问答、私信的多个双向形式,而非类似纯粹分发渠道当中,玩家需要通过单方面的评分留言“上达天听”,通过客服角色传递,才能引起官方的注意。
换句话说,与根植评价系统的渠道型社区不同,闪现一下允许玩家可以只表达观点,无需站队,一定程度上保障了社区内良好的交流氛围,但同时也对官方引导能力提出了更大的挑战。
所以我们能看到,作为一个刚刚起步不久的社区,闪现一下花费了大量心思进行社区氛围的引导,如有意向高质量社区发展,添加问答功能鼓励玩家生产高质量内容。
功能性摸索补足,比社区做得更多
不得不承认,闪现一下面临着所有后进社区的核心难题:启动用户数量上的不足。
但这并不意味着当下玩家社区没有可行性,GameLook只想揭示了一个潜藏的事实:除了游戏内,玩家在游戏之外同样有庞大的需求。并且,相对于玩家需求,产品总是具备滞后性,厂商无法先于需求产生之前推出功能,这也赋予了更多不同风格、定位的玩家社区以生存空间。
所以,闪现一下尝试突破社区产品的标准模板,增加更多的功能性,突出自身的不可替代性,以获取用户青睐。如游戏宣传职能层面,闪现一下先于《荒野乱斗》国服公测前,建立讨论社区、发布独家资讯和官方招募活动。不难想象,“社区先行”策略有可能成为闪现一下固定阵容,加入更多游戏先发内容吸引玩家。
预计今年下半年新游纷纷进驻闪现一下,并发布先行爆料
不仅仅是公测上线,在周年、大型测试的关键节点,闪现一下同样摸索更多创新功能。在请来制作人等核心主创成员,与玩家互动同时,闪现一下还推出了“探班”机制,作为一种更深入的互动手段呈现给玩家。如此次发布会上,闪现一下将“深圳双人探班线下体验”作为抽奖奖励,能够近距离接触游戏研发过程,以及与团队面对面交谈,相信对于重度粉丝、核心用户吸引力巨大,有助于强化玩家忠诚度。
类似做法其实也与此次腾讯游戏发布会主题“Spark More!去发现,无限可能”有所呼应,闪现一下独特优势在于,它能够跳出社区身份,提供原本玩家社区无法提供的功能,大为增进了玩家和游戏品牌之间互动的多样性、可能性。
但闪现一下能达到的高度,需要交给玩家和时间去判断,因为做社区从来就没有速成一说,向来是路遥知马力。
它需要更多的时间,在长线的迭代和优化过程中,不断深化功能并丰富内容,帮助游戏和玩家更平等、愉快地交流。不仅将二者紧密联系在一起,且能够在玩家与游戏之间形成正向循环,这才是一个优秀社区的长远价值。
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