你知道吗?n多游戏灵感来自矮人要塞,可见矮人要塞有多么厉害,它在游戏界的地位不可撼动。作为众多神作的灵感来源,免费游戏《矮人要塞》此前20年一直靠捐款维持开发。此次上线的收费版包含新的图包、全新配乐、新手教程以及新UI,支持创意工坊。
穷尽一生只为打磨一款游戏——独具匠心的亚当斯兄弟以及他们的杰作《矮人要塞》。
自2002年立项以来一直作为免费游戏更新至今。
亚当斯兄弟于2002年10月开始制作《矮人要塞》,之后他们创办了Bay 12 Games工作室,推出网站并在线发布他们的游戏。
一般而言,《矮人要塞》被玩家认为是一款沙盒模拟经营游戏,因为其主要模式(“要塞模式”)是典型的模拟经营。玩家要操控一队矮人,在随机生成的地图上采集资源、建造村庄、与敌人战斗,尽可能长地生存下去。
游戏中的每个矮人都有自己的性格爱好、特长、家庭关系,这些因素时刻影响着他们的行为——胆小的矮人平时遇到狼会转身逃跑,但是当家人被杀害后会一反常态勇敢地朝凶手扑去。NPC和怪物也是如此,豺狼人只有在食物不够时才会入侵守卫森严的矮人村庄,精灵们看到别人砍树了就会不管不顾对其宣战——不管是玩家手里的角色还是世界上的NPC,都不再是面目模糊的工具人,而是一个个独一无二的灵魂。
熟悉同类游戏的玩家们可能会想:“这有什么奇怪的,我知道好多游戏和它一模一样”。没错,《环世界》《缺氧》《石炉》《Gnomoria》《监狱建筑师》……这种“活生生的工人(村民)”几乎已经成为沙盘模拟经营类游戏的标配,就连很多其他类型的游戏都有类似的设定——《太吾绘卷》《十字军之王2》等等。这些游戏中的角色虽然也是按照设定好的脚本来运行的,但是一套完整而合理的行动逻辑却让他们看起来和真人非常相似。
然而《矮人要塞》是一款2006年面世的游戏,那时候上面提到的所有游戏都没有诞生。不管是《环世界》还是《太吾绘卷》,都不同程度地受到了《矮人要塞》的影响。这款游戏将Roguelike中随机性的乐趣完美地融入沙盒经营之中,将“先设定好基本规则,剩下的就让游戏和玩家自己去发掘吧”这一理念带到了电子游戏领域。《我的世界》开发者就表示《矮人要塞》深刻启发了他的游戏设计思路。
《矮人要塞》并不是那种只有历史地位的“开创类老游戏”。13年过去了,这款游戏一直在更新,直到今天,它的“真实程度”也站在同类游戏的顶端。
绝大部分沙盒游戏生成随机世界都是按照一套算法,决定“这里该有多少资源,那里该有多少怪物”,因此生成出来的世界其实大差不差,都是那个样子。可是《矮人要塞》与它们截然不同,这款游戏从真正的最底层开始随机生成世界——游戏会像地球初生时那样,先产生海洋、陆地和陆地的地质分层(包括上百种按规律分布的矿石),然后系统会决定降雨、季风等气候现象,地图上各个地区的气候环境也就由此形成。
世界创建好之后,游戏会把不同种族、文明放在对应环境的地区中,再模拟上几百年的历史发展——国家和宗教的兴衰起落,无数NPC的生死情仇。
别看游戏的画面很简陋,体积非常小,但在最新的电脑上,这个过程也需要花费十几分钟。当玩家真正开始游戏时,他们面对的不是一个似曾相识的随机地图,而是一个有着悠久的历史、诸多文明和势力的活生生世界。一个废弃的村庄遗址背后,可以查到一整个矮人王国的先民往事;一片荒漠,百年之前可能是丛林或海洋;玩家看到的强盛帝国,背后无不藏着无数小村庄、部落的累累尸骨。
就连玩家所创建的村庄,也只是这个世界的匆匆过客。在游戏的冒险模式中,玩家可以操纵一个角色游览世界,路途中会遇到自己在要塞模式中创造的、因失去玩家管理而废弃的村庄——原本那些承载了玩家希望的矮人们,那些精心设计的防御工事和精美的工艺品,在时间面前,不过都是一抔黄土罢了。
十几年以来,《矮人要塞》的开发者亚当斯兄弟拒绝让这款游戏在任何平台发售。他们认为《矮人要塞》和市面上那些商业化的游戏都完全不同,这款游戏要以十年为单位一直更新、发展下去——塔恩·亚当斯曾经表示游戏要开发16年才会出第一个正式版本(1.0版本),后来这个期限又被延长到了20年甚至更长。
在漫长的更新中,两位开发者实际上是没有整体规划的,他们自己形容游戏的开发工作是“想到哪儿做到哪儿”。比如他们突然对植物系统感兴趣了,就花一年时间去研究中世纪的植物,一旦厌倦了他们就“可能10年内都不看相关内容”。亚当斯兄弟担心一旦商业化,他们会没法自己把握游戏更新的节奏。为此,两人拒绝了很多发行商的合作请求。
没法上游戏平台销售游戏,自然就没有稳定的收入。亚当斯兄弟这么多年全靠玩家捐赠维生,据他们所说每个月能有几千美元的捐款收入,足以维持生活和开发。
不少玩家为此愤愤不平,有人表示“《矮人要塞》的开发者本该过着沙特国王般的生活,现在却依靠微不足道的捐款过日子”,亚当斯兄弟的回应是“我们只是不想成为商人,这不好玩……(赚钱)对我们来说没有意义”。
这种理想主义的想法还是得面对现实的拷问。最近札克·亚当斯被怀疑患上了癌症,进行了一次手术。兄弟倆发现这几乎用尽了他们的积蓄——塔恩·亚当斯说如果他想做和兄弟一样的手术,他们就会被榨干。
随着年龄的增长,他们的健康状况变得不稳定,原先的医疗保险已经不再能满足两人的需求。雪上加霜的是,他们一直使用的募捐渠道Patreon也不再可靠,今年初,Patreon宣布目前公司的商业模式难以维系,正在考虑做出改变。总之,他们需要更多稳定的经济来源。
于是我们将在Steam上看到《矮人要塞》。
上架Steam的《矮人要塞》不再是原先字符构成的简陋模样,两位开发者为游戏添加了一套图形界面。如果对原版界面不满意,游戏还提供了创意工坊,玩家可以方便地制作、上传、下载Mod,使用其他图形界面。
方便的Mod系统、主流游戏平台带来的宣传效应,这些对玩家而言意义重大。但是《矮人要塞》登上Steam最大的意义也许是,两位开发者能获得更多的收入,把这款可能是最接近“第二个现实”的游戏继续开发下去。
他们并不准备从Steam版本中大捞一笔,相反,兄弟俩对于正式发售可能带来的财富感到相当不安。最近在接受外媒的采访时,塔恩·亚当斯提到他们不认为《矮人要塞》会卖得很火爆,但如果游戏真的大卖了,他们可能会得到几百万美元的收入。对此,兄弟二人都顾虑重重,他们担心这会破坏他们一直以来坚持的道德观,会让他们变成完全陌生的人:
“世界上还有很多人有麻烦,比如没有学习用品的孩子。我们会把医疗费用以外的钱全都捐出去”,塔恩·亚当斯说,“我们只想在死之前把游戏一直做下去”。
作为一款二十年前的游戏,至今依旧让人玩得乐此不疲,可以肯定,矮人要塞是伟大游戏!
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