其安卓版上线一周的时间,流水逼近500万,下载量已经突破千万。截止到13日的数据统计,游戏内付费率超10%。在题材并不新颖,概念并不讨巧的情况下,能达到这样不错的成绩,着实刮目相看。
自2016年起,特别是16年ChinaJoy期间,各大女团商业秀,多场业内高峰会,不难发现,二次元、大IP、粉丝经济等等,手游圈一场新的大戏已经开演。在这出戏里,无论是成为大赢家扮演主角,还是分一块蛋糕作为配角,也许大家都不会想到封神榜背景的横版格斗游戏。毕竟,谁都不想面对输在起跑线的风险。套用一句网红话:“就问你虐不虐”,“就问你3D不3D”?在AR,VR技术快速发展的今天,在手机硬件不断进步的当下,还在发力2D横版格斗...?
玩家的本质和本职,还是在于“玩”。《封神之刃》的最大魅力正在于其在本质的好玩。这点从游戏在打和斗上的诸多微创新、深挖掘上可以充分的体现。通过赋予玩家控制多角色同时上场作战这一点做法上来说,战斗中的各种可能性变的无限大,大到足以让开发人员自己都想不到玩家可能想出何种套路来突破本不可能突破的极限。而当通过操作和技术突破极限,这对于玩家对于开发人员来说,这都是一件快乐、好玩的事情。
接着,再谈横版格斗玩家对于好玩的具体需求,打斗的过程我“懂”我“明白”,我知道我在玩一款动作格斗游戏,并不是在玩一款战斗中动作很丰富的角色扮演游戏。《封神之刃》在连招的设定上,证明了其动作格斗的纯正基因。连招的设定通过多个单独的普通攻击或多个技能组合而成,需要玩家真实进行操作,并不是形式上的使用一个技能按键触发一套系统编程好的连续攻击。手机平台上这样繁琐的操作反人类吗?在《封神之刃》里并不存在这样的顾虑,一方面对于动作格斗受众的真正需求和接受度需要有充分的理解,另外一方面从游戏的实际体验可以发现,《封神之刃》对机型和配置几乎没有要求,打斗过程也丝毫没有出现过任何卡顿,游戏本身为动作格斗玩家提供了一个很好的平台。
虽然行业的风向可能已不再横版格斗,但其实横版格斗从未被玩家遗忘,粉丝经济的代表之一网红直播相当大的量集中在各类型各平台的横版格斗游戏足以证明这一点。《封神之刃》交出的成绩单,可以算是横版格斗沉寂许久的一次逆袭,但更深层来看,其实横版格斗仍然具有很广阔想象空间。
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