从曾经的《东方Project》《Fate》,到现在的《舰队Collection》,二次元细分产品若要成功地发展为强有力的二次元IP,明确的标签和足够的延展性是必不可少的。
去年二次元话题被手游圈炒得沸沸扬扬,接踵而至的舰娘国服事件更是引战不歇。从《百万亚瑟王》到《崩坏学园2》到《战舰少女》,二次元产品给我们的方向是明亮的,而摸索二次元产品的道路并没有那么明朗。
国内二次元手游成功的不多,但失败的不少。可见,在国内二次元文化尚未成熟的时候,套用海外成熟产品的运作机制是欠妥的,但理解其机制我们也能发现一些做产品的新方式。鉴于二次元文化在整体共通的基础上还存在小圈子间排他的现象,比起《MA》的撒网式用户笼络战略,细分产品更容易在市场中站住脚。因为不论是二次元玩家,还是泛ACGN的商业用户,都拥有自己的独特喜好。
最近处于话题中心的《舰队Collection》,正是一款细分产品。或许这听起来与它现在的成绩完全不符:占领同人界、玩家抢着玩、迅速覆盖到海外、中国大小社交群体里都存在舰C玩家,它的价值已经足以成为“重量级IP”。而舰C期初的定位非常明确:日本二战战舰拟人化、限定日本国内可玩、限号登入。这样的定位无疑是朝着细分市场去的,但其制作者一开始都没想到,舰C的亲和力让它在这么多的限制下依旧火了起来,如果舰C能坚持5年10年,那么日本下一大同人奇迹定是舰C。
舰C的成功,很大程度源于立足细分市场的精确定位,并逐步树立了泛ACG的品牌形象。同样的例子在日本还有两个:一是《东方Project》,一个用同人弹幕射击系列游戏占据大半个同人圈的IP;二是《Fate》系列,一个从18禁文字冒险游戏发展到目前顶级商业动漫IP的系列题材。它们为什么能从一个小众的点,发展成如今用户覆盖全面的IP"text-align:center;">
二次元市场与传统手游市场并不相同,套用过去的市场规律难以适用于这一领域,但所有成功的二次元产品都有如下共性:
1.核心价值观(合理的、荒诞的、架空的)
2.与三次元/社会的对立(反主观的、封闭的、自我的)
3.有吸引力的标志(让人向往的、单纯美好的、纯粹用以满足的)
显然,尽管对于手游市场来说,二次元已经是一个细分市场。就好比目前最大众的动画新番,每一部动画都是具有鲜明特色的,能让其在众多竞品中更加突出。同时,这也是每一部动画能抓住玩家,再通过玩家实现扩散的基础。
所以在二次元市场里,“一把抓”“一波流”难以发挥良效。该市场还需要更加深入的分割,产品只有能针对性地把握受众,“精细化”“精品化”的运作才能行之有效。
最后,葡萄籽想要问一问所有做二次元产品的游戏人,在二次元和游戏之间,你选哪一个"text-show-flex">
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