魔兽世界10.0术士的专长是最强的是恶魔术,恶魔术狗咬橙完全继承了天赋树上,而各种狗咬的加成引导都变成了天赋,造成了狗咬的伤害爆炸,相比其他两个系统术士的专长是最强的。
天赋
在天赋方面,选择左边的恶魔箭以及右边的增强狗。
几个抉择点:
二号机:对不起,目前还是拉胯中的拉胯,跟天赋没有联动,但凡有一些联动,都不至于如此。
魔性征召:1点,原因是天赋点数不够了,而且1点也能触发。当然,带来的结果是,会陷入到经常需要狗的时候却不触发的状态,还是急速低了点。
传送门:虽然下方窃取的能量也是加强恶魔箭,但一样还是没有天赋点数去支持,而且本身伤害也不足够优秀。
免费狗:几率太低,没点数。
末日降临:尝试了一下,感觉数值有点低,而且需要3点天赋,又觉得有点不伦不类的感觉。
内心之魔:实际效果并没有那么的好。
循环
输出循环方面。
其实遵从一个核心,增伤。
常驻增伤:暗影箭4层buff,20秒时间。
爆发增伤:暴君、风车、暗影之咬、灵魂虹吸。
特殊增伤:献祭之魂。
所以,围绕增伤,如何打出一个高质量的恶魔箭,是关键问题。
理论上的核心为:若干小鬼+风车10%+暗影之咬10%+能量虹吸20%。
但是,现阶段,却是问题颇多。
1、狗会被暴君延长,导致狗在暴君结束之后才消失。
2、暗影之咬时间持续太短,buff一出,必然有3核,要打掉3核本来就已经难,加上虹吸等于5核,时间不足够。
3、暴君后,第一个暗影之咬还没结束,第二个暗影之咬就已经到来,不让核溢出,必须打掉2核,那么就有4核,能量虹吸更加难。
4、暴君期间缺少核,古手少导致小鬼少,增伤依旧还是低。
5、暗影箭20秒的buff还是要续。
6、狗的cd很快也会转好要开始打狗。
综上,会导致理想爆发的时间内,能量虹吸死死的卡着打不出去,导致技能白白空转。
故而,如何取舍是一个关键问题。
起手
恶魔箭
(五片)
狗(小风车)
暗影箭
暗影箭
古手
暗影箭
古手
暴君
大风车
解析:
标准的恶魔术起手打法。
打暴君的时机在于:风车增伤即将消失。
标准起手暴君后,风车增伤正好处在1秒左右,立即大风车,接上buff,狗与风车的cd转好,再次续上。
因此,这套起手将会获得整个暴君期的增伤覆盖。
爆发
在暴君期内,会打出第二个狗。
为了尽可能的多小鬼覆盖,我会选择在这里交能量虹吸。
同样是10%的增伤,即使打在暗影之咬里也是一样。
带着多小鬼出暴君,进行补buff,准备暗影之咬到来。
故而,尽可能的空片。
以及打暗影箭让20秒buff完整,不要在下一波爆发内去补充。
暗影之咬buff以及3核到来,立即双恶魔箭-古手-恶魔箭-古手,把3核直接打光。
第二个暗影之咬buff到来,再次进行打核。
解析:
暴君之后的爆发,其实才是真正的爆发。
在多小鬼之下,尽可能的打增伤恶魔箭,把伤害拉起来。
第一个暗影之咬触发的时候,正好还是风车增伤的末尾,尽可能的让恶魔箭吃到更多的加成。
那么,有没有必要延迟风车,让增伤延后?
实测下来的结果是:没有太大的必要。
因为狗咬以及狗的伤害,加上小鬼的伤害,同样也是大头。
装备不可能一点都不带精通,除恶魔箭之外,其他三个都是吃精通的,甚至还会因为精通越高,占比越高。
故而,尽可能保持增伤覆盖,恶魔箭打在增伤里即可。
越是纠结细节,可能反而打错进而忽略更多的东西。
循环
在循环之内,大概跟着增伤走就可以。
能量虹吸30秒一次,大概可以跟着走。
与正常的循环并没有多大的区别。
卡鬼
恭喜,我多年前的话再次得到应验:小鬼就是恶魔术的资源。
故而,卡鬼依旧还在,且可以进行。
但不同的是,卡鬼不是为了高质量暴君。
而是更多的鬼,能让恶魔箭的加成得到更加恐怖。
最典型的例子:卡拉赞。
如果骑着老鼠,40,50只鬼,那恶魔之箭,只能说是真正的尊严只在剑峰之上。
属性
这是我祖达萨木桩5万dps占比图。
可以看到,占比大头为恶魔箭、狗咬、狗、小鬼。
恶魔箭占比更高,是因为这次我用的全部是全能的装备,故而占比更加突出。
随着全能以及精通的属性上下,占比会相对应进行调整,甚至精通高导致狗咬超过恶魔箭。
本质原因还是恶魔箭吃全能,狗与小鬼吃精通。
加上少了屠戮箭,恶魔箭加成终究少了点,导致恶魔箭的占比,并没有逆天突出。
故而,属性方面。
急速>全能≈精通>爆击
简单来说,这是一个水桶腰天赋。
对于前期来说,是好事。
完美的装备,难。
精通高,对于bb方面伤害高。
全能高,对于恶魔箭占比更高。
没有什么绝对的优劣,只是说,全能精通这种装备,可以穿。
优缺点
优点:
1、带add战斗。
比如团本老一,可以保证本体的同时处理add。
众所周知,痛苦转火=自我灭亡。
2、不俗的单体。
只要触发好,我与痛苦肩并肩。
3、操作简单。
知道痛苦术单体的,都知道对比起来,我打恶魔箭不快乐吗?
4、适合移动战。
这是三系之中最适合移动战了。
因为暴君不用吞鬼,故而再也不怕铺垫暴君的时候被打断。
而且核非常多,都是适合移动战的要点。
5、还存在伤害降低bug。
目前4倍大风车的bug还是没修,所以伤害还可以再提一提。
缺点:
0、存在恶性bug。
跟以前的点燃bug一样。
多恶魔术下,谁先打出风车增伤,就他能吃到,其他ss全部吃不到,少10的增伤,伤害完全拉胯。
1、续暗影箭buff。
痛苦术带来的毛病。
虽然20秒一续很简单,但是实战下来,非常的恶心。
多核下,本来就恶魔箭-古手的循环,必须插入一个暗影箭。
一旦不注意,就是断buff,然后必须4个暗影箭才行。
到底是谁带来的痛苦术毛病?
2、爆发靠后。
这一套的爆发,不再是暴君,而是暴君结束之后。
变成了,整个爆发期以及铺垫都长的尴尬局面。
3、需要不少急速。
急速低,核打不出去,造成非常浪费。
只能靠未来提升急速来解决。
4、铺垫期长。
严格来说,从起手铺暴君开始,到暴君存鬼,再到暴君结束,六狗消失下的buff打恶魔箭。
整个周期实在是太长了。
越长,出意外的可能性越大。
5、4件套bug以及手感拉稀。
现在恶魔4件套存在bug,恶魔箭是有弹道的,所以恶魔箭-古手的时候,恶魔箭命中之后触发4件套buff,会被当前读条古手消耗掉。即可以理解为吞buff。
手感方面,会出现触发buff,瞬发古手,结果多按了一下,变成两片古手的情况。(反正我经常这样)
6、还是依赖鬼。
无奈,卡鬼依旧还能行,只是收益不同了。
它不再是暴君的收获,而是被鬼魂延迟的恶魔之箭的收获。
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