环形战争是一款不太适合现在快餐时代的慢节奏作品。体量很大,内容也相当丰富,但明显没有考虑到有很多玩家只是浅尝辄止并不想深入了解游戏内容的因素。不过,更多玩家的侧重点在于这游戏氪不氪金,今天咱们就来谈谈这块话题。游戏氪不氪金?来看零氪玩家评测就知晓:
DAY1:当一款战棋游戏像魂:
我对游戏制作组还是挺有好感的,在抽到测试名额的时候,我仔细看了游戏的内容阐释——一款阴间战棋游戏。
官方认证的阴间战棋
整体玩下来,怎么说呢,确实如游戏制作组说的一样,这款战棋挺凉快的……
如果说大部分的手游都是前期给你一个强力角色,在新手教学中初步体验角色的乐趣,然后让你畅快地auto一阵子,跟着AI学操作,逐渐到了四五章开始用数值卡人的话。《环形战争》的路数更像是魂like游戏——新手基础操作教学之后,就是硬枪硬马的开干。没有auto,只有顶着和敌人差不多的棋子强度,硬干。
而且最让人感到凉快的是,魂like好歹前期可以选个骑士、法师,稍微逃逃课。而《环形战争》的开始,你是无用之人。
无用之人
游戏的角色成长系统是围绕着游戏的进度开始迭代的。最开始的时候,你别说氪金抽卡了,连抽英雄的酒馆都没有。每通过一关给的资源非常紧张,像是恐怖游戏中稀缺的弹药,你需要为自己选择的主力进行资源规划,没有多余的资源可以给你全部“满上”。角色的成长以肉眼不可见的程度缓慢叠加,整个游戏过程中真正能做到快速增进的,只有你对游戏的理解。
别说什么撑不撑的到第一个十连了,撑到抽卡就是胜利
在如此资源紧张的环境下,前期通过疯狂养成角色的逃课是几乎不可能的。你必须尽快学习游戏中的基本机制。例如兵器互克(经典的剑克斧,斧克枪,枪克剑,弓克飞),元素反应(例如水加火可以蒸发造成大量伤害,冰加水可以凝结单位加以控制),以及卡位和仇恨。
游戏中相当丰富的元素反应表
前期第一章到第四章的的关卡有点类似火纹,主要考验玩家对游戏机制的理解,整体难度接近烈火之剑琳篇的难度,属于是跟着规则走就能刚好过关的劲儿。当我抱着这种态度,草草地度过了前期之后,我发现了一个小小的问题。
那就是我培养的角色,忽然……不行了。
不行了,这里不是指数值跟不上对手的成长速度,而是字面意义的不行了。
就是……残缺了。
这就不得不开始对游戏进行一波小小的剧透了。
游戏的剧情描绘了一个佣兵团协助国家对抗来犯侵略的故事,看上去相当王道。但王道着王道着,剧情马上来了一波大转弯。主角将帝国侵略抵抗回去,接着在公主和大将军的刺激下,一时脑热就要反推对方核心,结果就中了埋伏。
这个公主和将军的画风我还是很喜欢的
按照剧情的说法,我们的主角直接就要在担架上度过余生。随之而来的,是手下的不信任,和二把手非常称职的指挥。
主角的膝盖从此不能打弯了
虽然不至于众叛亲离,但主角也是事业坐上滑滑梯,非常凄惨。但更惨的,应该是前期投入了一定资源升级主角的玩家——例如我。
在后续一章的内容中,主角就只能看着队友表现了。主角无法进攻,无法反击,身体脆弱,而且所有战斗的核心任务就是你不能让主角阵亡。而这时,对方的数值打你的部队也就两刀一个。
枪克剑,但你看我17级枪打10级BOSS剑是啥样
这剧情魂吗?我只能说,这可太魂了。
再次强调,在游戏的前期,养成资源是相当稀缺的。而作为一款没有定时体力包发放的战棋游戏,我在第一天的体力值就没超过30过,更不可能反复刷之前的副本,那么怎么应付接下来的这些关卡呢?
没办法,只能想办法呀!
我不知道其他玩家怎么办,但我选用的方法就是冰墙战术,可能这也是游戏策划没有明说但潜移默化催着你走的一条路。
借助天气系统自带的雨天,导致对手部队潮湿。然后使用能够使用冰元素的法师A一下普攻,普攻自带的冰属性伤害配合潮湿属性就可以100%凝结控制住对方的部队。
凝结的部队并非任人宰割,它有一次固定的免伤,类似于开了一个一次性的冰箱。但利用对方的刺杀战AI——“只要有打你主角的路,就会优先打主角”——的判定特点,利用被凝结的敌军堵路,就可以将对方威胁较高的部队一一远程击溃。
如此往复,强敌可破。
玩在这里,我说不上是爽还是不爽。说爽嘛,毕竟能玩出以弱胜强的戏码,战棋感满满。说不爽嘛,之前培养的角色忽然用不了,还是剧情杀,怎么说也很难受。
还好,在后期主角彻底反水之后,这个主角又可以恢复正常使用。但是还敢不敢给他上资源呢?心里依旧忐忑。
第一天的感受总结起来就是:你想打造魂系的战棋,我理解。但是既然名字叫《环形战争》,能不能不那么“魂”,而是“环”一点?给玩家稍微多预留一些逃课的余地,就像新手法师陨石杖,至少让更多玩家能够先爽上一会儿再攻关,会不会更好些呢?
DAY2:天神下凡,游戏忽然简单了
2022年7月2日下午13点26分,我抽中了我的第一个品质神选者。
仿佛是不死人拿到了大剑,狼学会了不死斩,褪色者拿到了离与谱之剑、老寒腿、陨石杖、红狮子火焰,艰难的游戏忽然迎来了转机!
在介绍英雄之前,我先介绍一下这个游戏的基本机制。我们的棋子,分为佣兵和神选者。佣兵可以通过转职,一步步提高职阶,成为棋子。而神选者,上来就是。
我们来看一下兵种技能对比。
这是一个普通的大师级别佣兵
这些是级别的神选者
他们的稀有度仅仅相差一个级别,技能强度却差了三四层楼那么高。在不少战斗中,神选者几乎等于两个卡位。要知道,游戏中上阵子力一般不超过四个人,如果越早期能抽到2个以上的神选者,游戏只会变得更加简单。
不用说,我拿到了战兽之后,一路连冲数章,别说我亲自动手了,对手就是连我的反击都吃不消。我和我的大宝贝着实度过了一阵比较美好的时光。
但如果那时,我没有抽中这颗子……就意味着我可能要投入更多的资源,去养一些马上会被淘汰掉的子力。而且这些子力的能力,全方面也会落后于神选者,只会让我的攻关变得更加艰难。
怎么说呢?这之间的区别就像是火焰文章中,新手凹成长点数,绿字碾压对面过关的爽;和高手0成长角色,纯靠走位骗集火过关的爽。这对于常玩单机的我来说,自然觉得还挺有意思的,但对于相对新手的玩家而言,制作者似乎是有意在推着玩家去进步。
这实在是有点硬核的操作了。
有趣的是,其实游戏设置了签到就可以获得的角色——
但是放在了第七天才送。
我从2014年开始玩手游,从来没有为手游充过一分钱(这不是自豪,只是穷而已)。所以我能理解,无氪玩家确实会需要更高的技术、更多的时间、更好的心态去度过难关。《环形战争》的数值与关卡设计,可以说比较巧妙,至少这么多关下来,不至于让我产生恶意被卡关的感觉,反而还会有通关的正反馈。但无疑,这种神选者与普通佣兵过大的机制差异,会导致轻量级玩家的误读——
“这游戏真坑啊,不花钱玩不了……”
“我要是有XXX,我还能卡XXX关?”
这种舆论,我想在游戏正式开服后一定会出现。
游戏制作者为此做好了准备吗?
当然,除了神选者之外,玩家也不是没有其他的逃课办法。例如刷一套较好的铭文,升到合适的等级,也可以做到一定程度的越级通关;练好火毒系法师,利用元素反应的巨量伤害越级打BOSS等。无氪也好,新手也好,肯定也可以过,但在战棋中如果能增加更多的引导就更好了,不是吗?
在本次浸染测试中,这是硬核没有调整到足够“柔软”的一个问题。
第二天的感受:随着游戏系统的逐渐开放,玩家逐渐熟练掌握游戏机制,制作组开始运用数值增长来形成关卡阻力,又适时地放出了一些“逃课”的渠道。这两者之间的平衡相当微妙,在玻璃心与心存惊喜间反复横跳。
DAY3:不同的玩法,来源于更多的尝试
我之前说过,本游戏的体力相对较少。制作组也很快发现了这一点,从第二天开始定期送十连和体力了,还是很能倾听玩家心声的。从之前的几次来看,制作组是有信心去好好运营出一款战棋精品的。
在头两天冲进度开机制之后,第三天我也逐渐开始做一些故事的支线。游戏中的支线做的也很“魂”——他没有接取任务的说法,而是把一个个小支线小剧情藏在了营地里的NPC身上。其中有一部分是战斗,有的仅仅是一些“道德”选项。选项基本上走的是《旗帜的传说》的路数,两难选择,讨好一方就会得罪另一方。
支线的设计感不错,有一些小支线战斗会提前让你体验一下你没有获得的神选者,对新手无疑是一种激励。只可惜我来探索这些支线的时候等级已经过高,对这些精心设计的关卡,都是一路平推碾压了。
属性看的真美
常见的战棋模式,《环形战争》中自然都有涉及。例如护卫战,守点战,歼灭战,防御战。每一种战斗搭配合适的佣兵才能达到最佳的效果。这里强烈建议新手多玩一下书库关卡。书库关卡的关卡设计十分简洁,通常控制在1-2回合结束战斗,给予的子力都是提前设计好的,为的是在潜移默化中引导玩家熟悉子力的技能。
例如骑兵的冲撞,伤害本身不高。但这一技能除了普通伤害,还有固定百分比的碰撞伤害,除了碰撞伤害之外,还有聚怪的功能。聚怪之后利用斧兵横扫,不仅可以附带出血等额外减益效果,更可以在输出不足时,作为团队逆转反击的起点。
这些内容都是在书库游玩的过程中很直白地教授玩家的,而且在通关之后,新手玩家也可以获得相当高额的关卡奖励,完成抽卡资源的原始积累。
其他的资源关卡中,有两者比较适合前期攻关。其一是沉积矿洞,其二是布德西奥幻境。
矿洞可提供不断累计的武器强化资源,矿洞关卡之所以要早打,主要是因为这个关卡不消费任何体力。而且打了之后,矿洞将会变成收菜模式,时间段奖励虽层数提高。所以无论是霸服玩家还是萌新玩家,都建议在没体力的时候尽量多冲一冲。
矿洞关卡的核心玩法是保卫矿工。所有敌人的仇恨会集中在矿工身上,战斗开始后全场敌人会一股脑地集火矿工,而且矿工无法接受来自玩家的治疗。所以除了前文提到过的冰墙拆火之外,如果能带一个拥有嘲讽的佣兵是最好的选择。后期矿工还会增加到两个以上,如何分配拮据的子力来保护不同地形下的矿工是玩家需要思考的部分。
布德西奥幻境名字听起来很复杂,但本质就是刷铭文的地方。角色属性提升最明显的就在于高级铭文,其中关键属性例如攻击与命中,是后期攻克某些关卡的关键。
游戏中后期的许多关卡强度,很明显是围绕着这些铭文的强度去设计的。所以如果玩家的铭文等级与质量跟不上,PVE的难度会逐渐开始爬坡。但有一个优点是,敌方的技能与携带铭文与我们能得到的技能铭文是一致的,很快就能了解到克制的方法。我经常打着打着,看到对方部队的身上出现个铭文特效,例如受击回血等等。遇到这种情况,就得依靠法师部队的合理驱散,或者上减疗DEBUFF烈毒或感染来规避了。
当然,如果不想推主线和刷这些资源,你也可以打打游戏里自带的roguelike。不过目前的roguelike一共只有两大关,给的遗物数值也过强,整体就是一个平推的质感。
目前浸染测试的这些支线关卡难度强度较低,最高也就33级(可能是我没玩到后面),我整体20级的部队是可以轻松越级通关的。相信这部分内容还只是体验版本,后期会推出更高阶的关卡。
第三天的感受:游戏的支线玩法整体设计丰富,有趣的关卡设计相当多。但日常却很简单,很轻松就能完成(现在不能自动的关卡估计后期会调整)。如果有更多资源能培养更多的部队,相信在战术层面可以更加百花齐放一些。
我和两个测试群里的朋友讨论过《环形战争》,其实从第一天拿到手的时候就有了结论:好游戏,但还欠打磨。制作组不错,希望再接再厉。
总分五分的话,游戏的画面在我这里是可以打五分的,纯纯的西幻味,没有任何韩式、日式的串味审美。但画面这一点仁者见仁智者见智,太过主观所以我也就不多说了。我只能说开全高画质的话,红米k40有点吃不消。(“战棋有没有必要画面这么好啊?”)
从关卡设计来看,游戏以一款手游的标准去评判堪称硬核,适合中度战棋玩家(例如我,我可太喜欢了),比市面上比较有名的几款来说,上手都要更“难”一点。这里的“难”不等于逼氪,更多像是制作组表现的一种态度。“如果你喜欢玩战棋,那你来挑战挑战我设计的呗?”有一点点傲慢,有一点点恶作剧的味道,更多是这种感觉。所以我可以给四分,扣的一分是因为现在还没有出的自动系统。
聊到文案,大概也可以给到四分。大部分的文案,读起来让我有读《龙枪》和《黑暗精灵》三部曲的感觉。不会过于佶屈聱牙,但又有一点味道。但是佣兵和神选者的配音属实还不行,希望有可能的话加强一下。
氪金的话,我是无氪玩家,无法判断。但大抵还是那句话,氪金会让游戏变得简单,但不至于无聊。如果后期有实时PVP,我才能看到氪金与非氪金的角逐——现在游戏自带的PVE式PVP是看不出强度的。
以上,是我这数天对本款游戏的全部理解了。
总的来说,游戏不氪金也能玩上一玩,而且画面很赞,虽然说赶不上顶尖端游的水平,但在手游里绝对数一数二了,再考虑到它是个战棋游戏,情怀牌打了技术力也跟上了,官方属实挺牛笔的,yysy。
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